17 sept 2011

Seres mitológicos 6

Hola a todo el mundo. Sed bienvenidos un día más a mi "retiro de paz".
Continuamos con los seres mitológicos, hoy seres interplanares (:S)

Empezamos!

Banshee


Las banshees son las hadas irlandesas de la muerte, procedentes de las leyendas y la mitología celta.

Su nombre significa “mujer hada” y “mujer de las colinas”, ya que en ocasiones aparece caminando errante por las colinas, donde incluso permanece varios días sin rumbo fijo.

Su apariencia es la de una mujer etérea, en ocasiones una joven doncella y, en otras, una bruja vieja y repugnante. Su cara es pálida y tiene los ojos enrojecidos, casi ensangrentados, por el dolor y el llanto. Según la leyenda, suele vestir de verde o azul y lleva una capa gris.

Las banshees anuncian con su llanto y su grito que la muerte está cerca. Su canto es estridente y aterrador, otras veces es un sollozo horrible que hiela la sangre y que sólo puede escuchar la persona que va a morir.

Algunas banshees que están emparentadas o vinculadas con una familia concreta, y su canto se escucha cada vez que perece algún miembro dicha familia. En estos casos, no sólo son escuchadas por el moribundo sino por todos los familiares.

Hay veces en que sólo se las oye y otras en que, además, se las ve. Aparecen también en los funerales, acompañando el alma del cadáver al plano de los muertos.

Las banshees que están unidas a una familia no desaparecen inmediatamente tras la muerte, sino que se quedan algunos días después del fallecimiento, lavando en algún río o arroyo lejano las mortajas del miembro fallecido.

Cerbero


El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente de que ningún mortal pase al plano de los muertos y de que ningún espectro pase al plano de los vivos.

Es un ser muy fiero con la forma de un perro de tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos y, además, suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta.

Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a las fieras y, por lo tanto, también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo que encantó al cerbero con la música de su lira, dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules que, con su fuerza descomunal, logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”.

La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el cancerbero se lanzará al ataque y el mortal quedará a merced del perro de por vida.

Elementales


Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.

El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que, en el plano material, están compuestos por uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres, normalmente, habitan en un plano interno y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial y, al llegar al plano material, lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.

Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.

Los 4 tipos de elementales son:

---> Elemental de aire.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme que resulta bastante indistinguible del ambiente. Atacan con un chorro de aire y, si no es suficiente para derrotar al enemigo, adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

---> Elemental de tierra.
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

---> Elemental de fuego.
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

---> Elemental de agua.
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.

Fuego Fatuo


El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica, que habita en pantanos y marismas.

Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.

Son seres de ágil vuelo que pueden flotar, inmóviles, en la misma posición, el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz.

Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.

Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte.

Los fuegos fatuos presentan bastante resistencia a la magia y sólo algunos conjuros consiguen afectarles.

Genio


Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.

Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, aunque pueden viajar, además, a cualquier plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.

Los principales tipos de genios son:

---> Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.

Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.

Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.

Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y, una vez concedidos, quedan libres de servir a su invocador.

---> Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego y están hechos de basalto, bronce y llamas.

Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn.

Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días o hasta conceder 3 deseos.

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear muros de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada “Cuidad de Bronce”, que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

---> Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.

Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear muros de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.

Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.

---> Marid
Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen.

Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid acate órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.

Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.

Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua…

Pesadilla


Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.

Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo, generalmente negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas y sus cascos son ascuas ardientes.

Suelen ser monturas de otros seres malvados; muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.

Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo, no sólo por la elevada inteligencia que muestra, si no por la naturaleza no biológica de la pesadilla. Se piensa que, en origen, fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.

Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.

No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.

Una pesadilla no es nada despreciable como enemigo. Son muy fuertes y pueden atacar con sus cascos ardientes provocando quemaduras y heridas mortales. Además, mientras se encuentran en plena lucha se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.

Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.

Valquiria


Las valquirias son diosas de la mitología nórdica, hijas de Odín y poderosos espectros guerreros.

Tienen el aspecto de una joven y bella guerrera nórdica; alta, con marcada musculatura, ojos grandes y azules, cabello rubio, largo y trenzado. Les gusta ir ataviadas con cascos de guerra con cuernos.

Suelen cabalgar a lomos de caballos voladores y son unas amazonas fabulosas. Son hábiles con la lanza, con el arco y con la espada. Su fuerza es sobrehumana, divina, al igual que su resistencia y agilidad.

Habitan entre el plano de los vivos y el de los dioses, conocido como Asgard. En este plano existe un lugar llamado Valhalla, el salón de los muertos en combate, donde son recibidos los héroes que perecen durante una batalla.

Las valquirias presienten la muerte de los guerreros valerosos, de modo que cuando se libra una batalla se presentan en el plano de los vivos. Desde el cielo contemplan la lucha y cuando ésta llega a su fin las valquirias eligen a los muertos que serán conducidos hasta el Valhalla. Pero no sólo acompañan a los muertos en su viaje a Asgard, sino que también los cuidan durante su estancia en el Valhalla, tal y como lo dispone Odín.

Las valquirias están capitaneadas por Brunilda, la más fuerte y poderosa de las valquirias. Cuando descienden de los cielos y encuentran una batalla Brunilda las dirige y las lidera.

Brunilda tiene la capacidad de convertir a las valquirias en musas de la guerra, inspirando a los guerreros para luchar, aumentando su sed de sangre, y haciéndolos entrar en frenesí, de manera que no sienten dolor ni sangran por sus heridas. Una vez termina el combate el frenesí desaparece y el guerrero muere.

Se dice que algunas valquirias pasan grandes temporadas en el plano terrestre, dejando su habitual forma de guerrera espectral para vivir bajo la forma de un enorme y bello cisne.

Bueno amigos, esto ha sido todo por hoy.
Con la próxima actualización terminaré con los seres mitológicos, los últimos son los seres artificiales.
A cuidarse hasta entonces, nos vemos lml.

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